
El mercado global de la educación, valorado en USD 5.76 mil millones en 2022, experimentará un rápido crecimiento, registrando una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) proyectada de 17.1% en los próximos años. El aumento en la adopción de la educación en todo el mundo, el aumento del uso de las plataformas de redes sociales y las crecientes inversiones de las principales compañías educativas y de juegos están impulsando esta expansión.
Edutainment combina el aprendizaje con entretenimiento, ofreciendo una forma divertida y atractiva de adquirir conocimiento. Este enfoque es particularmente popular entre los millennials y el público más joven, lo que ayuda a que la educación sea más atractiva e interactiva.
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El aprendizaje interactivo lidera el mercado
En 2022, el segmento interactivo tenía la mayor parte del mercado de edutainicción. Esto se debe a la capacidad de actividades interactivas para proporcionar comentarios instantáneos, recomendaciones personalizadas y caminos de aprendizaje guiados, lo que hace que el proceso de aprendizaje sea más dinámico y atractivo.
Los productos innovadores están alimentando esta tendencia. Por ejemplo, Viaggiar es un libro para colorear de realidad aumentada (AR) para niños de 5 años o más. Usando la aplicación AR Market Junior en una tableta o teléfono inteligente, los niños pueden colorear monumentos famosos, explorar datos divertidos sobre ellos en varios idiomas e interactuar con el contenido. Otro ejemplo, el cuento de hadas de los tres pequeños cerdos en AR, permite a los niños de más de 3 años leer y escuchar la historia en diferentes idiomas, animar personajes, color y jugar con ellos a través de la misma aplicación.
Estas herramientas interactivas están ayudando a transformar las experiencias de aprendizaje tradicionales en actividades inmersivas y agradables para los niños.
La sección de paisajes regionales del informe de Edutainment ofrece información más profunda sobre el marco regulatorio, las tendencias de los mercados actuales y emergentes, los patrones de producción y consumo, la dinámica de la oferta y la demanda, la importación/exportación y la presencia de los principales actores en cada región.
Las diversas regiones analizadas en el informe incluyen:
• América del Norte (EE. UU., Canadá)
• Europa (Reino Unido, Italia, Alemania, Francia, resto de la UE)
• Asia Pacífico (India, Japón, China, Corea del Sur, Australia, resto de APAC)
• América Latina (Chile, Brasil, Argentina, resto de América Latina)
• Medio Oriente y África (Arabia Saudita, EAU, Sudáfrica, resto de MEA)
El aprendizaje híbrido gana impulso
Se espera que el modelo de aprendizaje híbrido vea un crecimiento constante durante el período de pronóstico. Al combinar las fortalezas de la enseñanza en el aula y el aprendizaje en línea, la educación híbrida ofrece flexibilidad sin comprometer la calidad. Este modelo permite que una parte del aprendizaje se realice en línea, reduciendo la necesidad de visitas frecuentes al campus y al mismo tiempo proporciona una interacción en persona cuando sea necesario.
El aprendizaje híbrido beneficia a una amplia gama de estudiantes, desde estudiantes de escuela hasta profesionales que trabajan, por hacer que la educación sea más accesible y adaptable a los horarios individuales. Es especialmente valioso para aquellos en áreas remotas, ya que les permite acceder a programas de alta calidad sin la barrera de distancia.
La sección sobre el panorama competitivo ofrece ideas valiosas y procesables relacionadas con la esfera comercial del mercado de Edutainicidad, que cubre un perfil extenso de los actores clave del mercado. El informe ofrece información sobre cuota de mercado, cartera de productos, análisis de precios y alianzas estratégicas, como fusiones y adquisiciones, empresas conjuntas, colaboraciones, asociaciones, lanzamientos de productos y promociones de marca, entre otras. El informe también analiza las iniciativas tomadas por las compañías clave para combatir el impacto de la pandemia Covid-19
Parques de pororo
Kidzania
THW LEGO GROUP
Jenzabar, Inc.
Educación de descubrimiento
Promethean Limited
Ellucian Company LP y sus afiliados
El plabo
Curioidad
Amortizamiento
Viator, Inc.
Sega
Bungiw, Inc.
Sony Group Corporation
comunicarse
Edsys Pvt. Limitado.
Disney
Popreach Corporation
Merlin Entertainments
Gardaland SRL
El informe bifurca el mercado de educación sobre la base de diferentes tipos de productos, aplicaciones, industrias de usuario final y regiones clave del mundo donde el mercado ya ha establecido su presencia. El informe ofrece con precisión información sobre la relación de suministro-demanda y el volumen de producción y consumo de cada segmento.
Perspectiva de juegos (ingresos, USD mil millones; 2019-2032)
Interactivo
No interactivo
Exploratorio
Combinación híbrida
Perspectiva del tamaño de la instalación (ingresos, USD mil millones; 2019-2032)
5,000 a 10,000 pies cuadrados
10,001 a 20,000 pies cuadrados
20,001 a 40,000 pies cuadrados
Por encima de 40,000 pies cuadrados
Perspectivas de la fuente de ingresos (ingresos, USD Billion; 2019-2032)
Tarifas de entrada y boletos
Alimentos y bebidas (F&B)
Comercialización
Publicidad
Otros
Perspectiva demográfica de visitantes (Ingresos, USD Billion; 2019-2032)
Niños (0-12)
Adolescente (13-18)
Adulto joven (19-25)
Adulto (25+)
Saber más sobre el informe @ https://www.emergenresearch.com/industryreport/edutainment-market
Perspectiva futura
A medida que la tecnología continúa avanzando y evolucionan las necesidades educativas, el mercado de edutainicionamiento está establecido para una expansión significativa. Con un creciente interés en modelos interactivos e híbridos, más estudiantes y profesionales en todo el mundo podrán disfrutar de experiencias de aprendizaje flexibles, atractivas y efectivas.
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Este lanzamiento fue publicado en OpenPR.