
Mercado de anime
El mercado global de anime ha evolucionado mucho más allá de las transmisiones de televisión tradicionales para convertirse en un ecosistema de entretenimiento multifacético. Impulsado por la transformación digital, los servicios de transmisión y las colaboraciones entre medios, el anime ha ampliado su huella a nivel mundial, atrayendo a diversas audiencias en todos los grupos de edad. El anime ahora se extiende a los juegos, la comercialización, la licencia y la distribución internacional de películas, creando múltiples flujos de ingresos más allá de los formatos convencionales.
Según las proyecciones del mercado, se espera que el mercado de anime crezca de US $ 31.9 mil millones en 2024 a US $ 54.1 mil millones para 2031, registrando una tasa compuesta anual de 7.8% durante el período de pronóstico. Los impulsores de crecimiento clave incluyen la creciente popularidad global del contenido de anime, el aumento de las plataformas de transmisión basadas en suscripción y las colaboraciones entre los estudios japoneses y las marcas internacionales. Entre los segmentos de mercado, la comercialización tiene una participación de ingresos significativa, superior al 28% en 2023, mientras que se espera que América del Norte se expanda a una notable tasa compuesta anual del 15%, impulsada por una fuerte demanda de los consumidores, un acceso digital generalizado y una exposición creciente a la cultura pop japonesa.
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Lo más destacado del informe
• El mercado de anime está explorando nuevas vías como transmisión, juegos y licencias más allá de los formatos tradicionales.
• Se proyecta que América del Norte crecerá a una CAGR notable del 15% durante el período de pronóstico.
• La creciente popularidad global del anime abre nuevos mercados y oportunidades de ingresos.
• Los servicios de transmisión como Crunchyroll, Netflix y Hulu proporcionan acceso flexible al contenido de anime.
• La comercialización posee una participación sustancial de ingresos, superiores al 28% en 2023.
• Las colaboraciones entre estudios de anime, marcas globales y creadores están expandiendo el alcance del mercado.
Segmentación de mercado
El mercado de anime está segmentado principalmente por tipo de contenido, plataforma y flujo de ingresos. Los tipos de contenido incluyen series de televisión, películas, OVA (animaciones de video originales) y series web. Entre estas, las series de televisión todavía tienen una base de audiencia sustancial, pero las plataformas de transmisión están acelerando el crecimiento del contenido digital primero. El segmento de película también genera ingresos significativos, particularmente con lanzamientos de gran éxito que atraen al público internacional.
Las flujos de ingresos se diversifican en comercialización, licencias, juegos y video caseros. La comercialización domina el mercado con figuras populares, ropa y coleccionables que impulsan altos ingresos. Las aplicaciones de juegos y móviles, basadas en el contenido de anime, están ganando tracción debido al aumento de la penetración de los teléfonos inteligentes y la popularidad del entretenimiento interactivo. Los acuerdos de licencia con marcas globales también crean nuevas oportunidades de monetización, mejorando el potencial de crecimiento general del mercado.
Ideas regionales
North America está presenciando un crecimiento robusto en el mercado de anime, en gran parte debido al acceso generalizado a los servicios de transmisión y las crecientes comunidades de los fanáticos. Países como Estados Unidos y Canadá consumen cada vez más contenido de anime a través de plataformas que ofrecen lanzamientos de transmisión simultánea, lo que aumenta aún más la adopción regional.
Asia-Pacific continúa siendo el mercado dominante en términos de producción y consumo, con Japón liderando la industria como la fuente original de contenido. Otros países como Corea del Sur, China e India están surgiendo como mercados clave debido al aumento de la penetración de Internet, la adopción de los juegos móviles y la creciente demografía juvenil.
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Conductores del mercado
El crecimiento del mercado de anime se impulsa por el aumento de la popularidad global, la expansión de las plataformas digitales y las colaboraciones de medios cruzados. Las plataformas de transmisión brindan a los espectadores acceso conveniente a diversos contenido, mientras que las colaboraciones internacionales con las marcas de juegos y mercancías abren nuevas fuentes de ingresos. La creciente aceptación de la cultura pop japonesa en todo el mundo también fortalece la demanda del mercado.
Restricciones de mercado
Desafíos como la piratería de contenido, los altos costos de producción y los problemas de localización cultural pueden limitar el crecimiento. La piratería reduce los ingresos tanto de la transmisión como de la comercialización, mientras que las barreras de localización pueden afectar la participación de la audiencia en regiones no de habla japonesa. Además, la naturaleza intensiva en capital de la producción de animación de alta calidad puede restringir la entrada para estudios más pequeños.
Oportunidades de mercado
Existen oportunidades significativas en la transmisión, los juegos y las licencias de mercancías, particularmente en los mercados emergentes. Las colaboraciones entre las compañías de entretenimiento global y los estudios de anime están creando contenido híbrido que atrae a audiencias más amplias. Además, aprovechar las tecnologías de IA y digital en la producción de animación puede reducir los costos y mejorar las posibilidades creativas.
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Insights de la empresa
Los jugadores clave que operan en el mercado de anime incluyen:
• Toei Animation Co., Ltd.
• Studio Ghibli
• Funimation Entertainment
• Aniplex Inc.
• Crunchyroll LLC
• Netflix Inc.
Desarrollos recientes:
• En 2024, Crunchyroll se asoció con los principales estudios para lanzar derechos de transmisión exclusivos para la serie de anime anticipada globalmente.
• Netflix amplió su lista de producción de anime, comprometiéndose con 40 nuevos títulos de anime originales dirigidos a audiencias internacionales.
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Este lanzamiento fue publicado en OpenPR.