Tamaño del mercado de deportes electrónicos
Mordor Intelligence ha publicado un nuevo informe sobre el mercado global de deportes electrónicos, que ofrece un análisis completo de las tendencias de Ket, los impulsores del crecimiento y los principales actores de la industria.
Se proyecta que el mercado de deportes electrónicos tendrá un valor de 2110 millones de dólares en 2024 y se prevé que crezca a 5270 millones de dólares en 2029, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 20,05% durante el período previsto de 2024 a 2029. Este crecimiento refleja demanda creciente de transmisión en vivo de juegos, inversiones significativas, alcance de audiencia creciente, actividades de participación e infraestructura para competencias de liga.
Resumen del informe – https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/esports-market
Tendencias clave en el mercado de los deportes electrónicos
Audiencia y audiencia en aumento: la audiencia global de deportes electrónicos se ha expandido a un ritmo sin precedentes, con millones de fanáticos sintonizando eventos en vivo, canales de transmisión y cobertura de torneos en plataformas como Twitch, YouTube y Facebook Gaming. Para 2024, se espera que los deportes electrónicos atraigan una audiencia aún mayor, en gran parte debido a audiencias más jóvenes que consumen contenido en plataformas digitales y móviles. El cambio en los patrones de consumo de medios es un factor importante, ya que la Generación Z y los millennials ven los deportes electrónicos como una forma principal de entretenimiento.
Aumento de patrocinios e inversiones de marca: a medida que los deportes electrónicos atraen la atención generalizada, las marcas de todos los sectores (incluidos el de tecnología, indumentaria, automoción y alimentos y bebidas) están invirtiendo fuertemente en patrocinios y asociaciones. Los eventos, equipos y ligas de deportes electrónicos ahora representan importantes oportunidades publicitarias, lo que permite a las marcas conectarse con diversos grupos demográficos. Empresas como Coca-Cola, Nike e Intel han lanzado importantes campañas dentro del espacio de los deportes electrónicos, aprovechando la visibilidad y el alcance que brindan las plataformas de deportes electrónicos.
Avances en realidad virtual y aumentada: la integración de la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) en los deportes electrónicos está mejorando la experiencia del espectador y la inmersión del jugador. Las innovaciones en realidad virtual y realidad aumentada permiten que el público se sienta parte del entorno del juego, mientras que los jugadores se benefician de una jugabilidad más atractiva y realista. Es probable que estos avances impulsen una nueva audiencia, ya que la tecnología inmersiva ofrece a los fanáticos y jugadores una conexión más cercana con sus eventos y personajes de deportes electrónicos favoritos.
Expansión de los juegos móviles: el rápido crecimiento de los juegos móviles ha hecho que los deportes electrónicos sean más accesibles para una audiencia global. Con teléfonos inteligentes asequibles y un acceso cada vez mayor a Internet, particularmente en los mercados emergentes, los deportes electrónicos móviles se están convirtiendo rápidamente en un segmento dominante. Los principales torneos de deportes electrónicos y los desarrolladores de juegos se centran cada vez más en las plataformas móviles para llegar a nuevos usuarios y mercados, creando un mayor potencial de crecimiento.
Aumento de la IA y el análisis de datos: la inteligencia artificial y el análisis de datos están transformando la industria de los deportes electrónicos al permitir conocimientos más profundos sobre el juego, el rendimiento de los jugadores y las preferencias de la audiencia. Las herramientas impulsadas por IA ahora se utilizan para mejorar tanto los programas de entrenamiento como la participación de los fanáticos, ayudando a los equipos a analizar las tácticas de los oponentes y brindando a los fanáticos información detallada sobre la acción. Esta tendencia también está ayudando a los patrocinadores a comprender el comportamiento de los fanáticos, permitiéndoles adaptar sus estrategias de marketing de manera más efectiva.
Segmentación del mercado
El mercado de los deportes electrónicos está segmentado por fuente de ingresos, tipo de juego y región, cada uno de los cuales contribuye de manera única al crecimiento y desarrollo general de la industria.
Por fuente de ingresos:
Patrocinios: Los patrocinios representan una importante participación en los ingresos, y las marcas buscan capitalizar las audiencias amplias y comprometidas de los deportes electrónicos.
Derechos de los medios: Los derechos de los medios son cada vez más lucrativos a medida que las plataformas digitales compiten para transmitir torneos importantes y contenido exclusivo de deportes electrónicos.
Publicidad: con una audiencia grande y diversa, los deportes electrónicos ofrecen un entorno ideal para que los anunciantes lleguen a espectadores globales.
Merchandising y venta de entradas: los ingresos por ventas de mercancías, eventos con entradas y torneos en persona crecen constantemente a medida que los deportes electrónicos ganan tracción global.
Tarifas de los editores de juegos: los editores de juegos desempeñan un papel crucial en la generación de ingresos, recaudando tarifas por las licencias y organizando eventos.
Por tipo de juego:
Arena de batalla multijugador en línea (MOBA): juegos como League of Legends y Dota 2 continúan atrayendo una audiencia significativa y jugadores competitivos.
Shooter en primera persona (FPS): los juegos FPS, incluidos Counter-Strike y Call of Duty, son muy populares dentro de la comunidad de deportes electrónicos y atraen a grandes audiencias por su acción trepidante.
Estrategia en tiempo real (RTS): juegos como StarCraft mantienen un nicho de seguidores dedicados en el panorama de los deportes electrónicos.
Battle Royale: títulos como Fortnite y PUBG han ganado popularidad mundial, atrayendo una amplia base de jugadores y audiencia.
Por Región:
América del Norte: América del Norte sigue siendo un mercado importante debido a la alta inversión y una infraestructura de deportes electrónicos bien desarrollada.
Europa: los países europeos continúan creciendo rápidamente, con equipos y eventos de deportes electrónicos ganando terreno en todo el continente.
Asia-Pacífico: APAC lidera el mercado, impulsado por una enorme base de fanáticos, una infraestructura de juegos avanzada y apoyo gubernamental en países como China y Corea del Sur.
América Latina, Medio Oriente y África: estas regiones están experimentando un crecimiento constante a medida que los deportes electrónicos ganan aceptación y los juegos móviles aumentan la accesibilidad.
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Jugadores clave del mercado de deportes electrónicos
La industria de los deportes electrónicos está impulsada por una combinación de importantes empresas de tecnología, editores de juegos y organizaciones dedicadas a los deportes electrónicos. Los actores clave en el mercado incluyen:
Tencent Holdings Ltd.
Ventisca de Activision
Artes Electrónicas (EA)
Juegos antidisturbios:
Juegos épicos
Estas empresas, junto con una variedad de actores más pequeños, trabajan en colaboración con plataformas de transmisión, organizadores de eventos y patrocinadores para respaldar el crecimiento de la industria de los deportes electrónicos.
Informe relacionado con la industria
Mercado de juegos: El mercado global de juegos está segmentado por tipo de juego, que incluye consola, tableta, teléfono inteligente, PC descargada/Box y PC con navegador. Los tamaños y pronósticos del mercado se presentan en términos de valor (miles de millones de dólares) para cada uno de estos segmentos.
Para saber más visita este enlace: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/global-gaming-market
Mercado de consolas de juegos 3D: el mercado global de consolas de juegos 3D está segmentado por componentes, incluidos hardware y software; por tipo de consola, incluidas consolas domésticas, consolas portátiles, microconsolas y consolas dedicadas; por plataforma, que abarca Microsoft Xbox, Sony PlayStation y Nintendo Wii; y por geografía, abarcando América del Norte, Europa, Asia-Pacífico y el resto del mundo. Los tamaños de mercado y los pronósticos se proporcionan en términos de valor (millones de dólares) para cada uno de estos segmentos.
Para saber más visita este enlace: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/3d-gaming-console-market
Mercado de accesorios para juegos: el informe cubre el tamaño y las perspectivas del mercado de accesorios para juegos, segmentados por tipo de producto, incluidos gamepads/joysticks, teclados para juegos, ratones para juegos, auriculares para juegos y dispositivos de realidad virtual; por tipo de dispositivo, incluyendo PC (de escritorio y portátil), consolas de juegos y teléfonos inteligentes; y por geografía, que abarca América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África. Los tamaños de mercado y los pronósticos se proporcionan en términos de valor (USD) para cada uno de estos segmentos.
Para saber más visita este enlace: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gaming-accessories-market
Para cualquier consulta o para acceder al informe completo, póngase en contacto con:
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Acerca de la inteligencia de Mordor:
Mordor Intelligence es un socio confiable para empresas que buscan inteligencia de mercado integral y procesable. Nuestro alcance global, equipo de expertos y soluciones personalizadas permiten a las organizaciones e individuos tomar decisiones informadas, navegar en mercados complejos y lograr sus objetivos estratégicos.
Con un equipo de más de 550 expertos en el dominio y especialistas en terreno que abarcan más de 150 países, Mordor Intelligence posee una comprensión única del panorama empresarial global. Esta experiencia se traduce en informes de investigación integrales, sindicados y personalizados, que cubren un amplio espectro de industrias, incluidas la aeroespacial y la defensa, la agricultura, la nutrición y el bienestar animal, la automatización, la automoción, los productos químicos y los materiales, los bienes y servicios de consumo, la electrónica, la energía y los servicios financieros. , alimentos y bebidas, atención médica, hotelería y turismo, tecnología de la información y las comunicaciones, oportunidades de inversión y logística.
Este comunicado fue publicado en openPR.