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Ocho meses después de su lanzamiento público de acceso temprano, fuera de la red se está preparando para lanzar en Steam.
El juego está actualmente disponible como un título gratuito a través de la tienda Epic Games en PC y en las respectivas tiendas de juegos de Xbox y PlayStation Consols.
Todavía no tenemos la fecha de lanzamiento de Steam exacta, pero el socio fundador de Delphi Ventures Piers Kicks, cuya firma invirtió en los juegos de Gunzilla, dijo ayer que el tirador viene a Steam en “pocas semanas” (muy probablemente en la última semana de junio).
El juego permanece en la lista de juegos de “más jugados” de EPIC, lo que sugiere que está funcionando bien, y tiene una calificación de jugador sobre EPIC de 3.9 de un posible 5.
El CEO de Gunzilla, Vlad Korolev, dijo el mes pasado que fuera de la red ha tenido constantemente más de 10,000 nuevos jugadores diarios desde el lanzamiento.
Sin embargo, la cuadrícula se encuentra detrás de sus compañeros de tiradores que no son de cifrado cuando se trata de atención sobre Twitch. En el último mes, OTG vio menos de un millón de horas totales observadas, con un promedio de 28 streamers de twitch que transmitían el juego en un momento dado. El juego ve un promedio total de aproximadamente 1,400 espectadores concurrentes en Twitch.
Esos números no se comparan con juegos como Counter-Strike 2 (más de 75 millones de horas observadas, con 105,000 espectadores totales promedio en ese mismo período) o leyendas de Apex (17.3 millones de horas, con 24,000 espectadores totales promedio).
Eso convierte a OTG en el 157º juego más visto en Twitch por horas totales de reloj en el último mes.
Las billeteras no son igual a los jugadores
Lo primero es lo primero: todavía no tenemos los números de conteo de jugadores de la cuadrícula, y no es exacto interpretar un recuento de billeteras como un recuento de jugadores. Esto se debe en parte a que los elementos criptográficos de OTG son opcionales, pero también porque vivimos en un mundo donde los bots y los agentes de IA pueden controlar las billeteras (y los usuarios pueden tener más de una billetera).
Aún así, el número de billeteras criptográficas que se involucran con fuera de la red ha crecido (aproximadamente duplicada) desde que el juego se abrió al público en octubre.

Imagen: billetera OTG datos Mostrando el aumento inicial en nuevas direcciones en el lanzamiento.
Los datos de DappRadar sugieren la red de la red entre aproximadamente 40,000 y 170,000 UAW diarios que se involucran con sus elementos criptográficos en su primer mes de lanzamiento. Hoy, ocho meses después, está viendo alrededor de 200,000 UAWs diarios.

Imagen: fuera de la cuadrícula UAWS (blanco) y TXNS (cian) con el tiempo, desde Dappradar, incluidos Gunz Testnet, Mainnet y la cadena C de avalancha.
La gran mayoría de la actividad de blockchain relacionada con OTG permanece en la red de prueba de la cuadrícula, no en su NENET principal, lo que indica que el ecosistema aún no se ha cambiado completamente.
La historia de un jugador
Además de las criptomonedas de juegos, ¿qué tan bien está fuera de la red reteniendo nuevos jugadores? Una instantánea elogiada por el director de Web3 de Gunzilla, Theodore Agranat, pinta la perspectiva de una persona. Un fanático de la red seudónimo hizo una prueba con una nueva cuenta para obtener una porción de cuántos jugadores nuevos todavía están jugando el juego de disparos, y compartieron hallazgos en un hilo con aproximadamente 12,000 vistas hasta ahora.
Rastreó otras nuevas cuentas de OTG para ver cuántos seguían jugando el juego tres semanas después.
Descubrió que en 152 cuentas y cuatro partidos, el 40% de esas cuentas de jugadores estaban “inactivas” solo tres semanas después. Un poco más del 48% todavía estaban activos después de ese período, mientras que el resto era “semiactivo”.
La conclusión: OTG tiene una retención de jugadores “significativo”.

Imagen: @MeatPortMusic en X.
Para mí, esto no es suficiente datos para sacar conclusiones firmes sobre todo el juego. Tampoco sabemos cuántos de estas son cuentas alternativas, por ejemplo, lo que podría afectar esos números.
Expectativas de retención
La caída del jugador es, por supuesto, normal para todos los videojuegos, incluso los más exitosos. Y lo que un juego considera una tasa de retención “exitosa” podría considerarse abismal a otro.
No hay muchos datos públicos sobre lo que se considera ampliamente una buena tasa de retención para los juegos de PC. La firma de software español Barbary sugiere que una tasa de retención del 20% es buena para los juegos una semana después del lanzamiento, mientras que en cualquier lugar de una tasa de retención del 5-10% es “fuerte” para los juegos de PC después de que el juego ha estado fuera durante un mes.
Sin embargo, la firma de software de datos Solsten ha encontrado que las tasas de retención más altas que esto se están convirtiendo en “el nuevo estándar”, porque le está costando más dinero a los desarrolladores adquirir usuarios ahora que hace unos años. En general, esto hace que la industria del juego sea más competitiva.

Imagen: Juegos de Kevuru.