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Telegram ya no es solo una aplicación de chat: es un próspero ecosistema criptográfico con su propia cadena afiliada, juegos y audiencia. Con casi mil millones de usuarios, el respaldo de Telegram a The Open Network como su “infraestructura web3 oficial” produce una explosión de miniaplicaciones basadas en blockchain dentro de la plataforma, que atraen y recompensan a los jugadores de maneras sin precedentes.
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Los éxitos son asombrosos: Notcoin irrumpió en las redes sociales, haciendo crecer una comunidad de 35 millones, Hamster Kombat se está preparando para incluir su token en la lista y BANANA alcanzó los cinco millones de usuarios en tres semanas. Y todo está sucediendo dentro de Telegram.
El meteórico ascenso de los juegos clicker de TON demuestra la potente combinación de bases de usuarios masivas y una jugabilidad impulsada por incentivos. Es un testimonio del poder de la permanencia del juego, las recompensas para los usuarios y la versatilidad de la plataforma en web3. ¿Y la parte más emocionante? Es sólo el comienzo.
Aprovechar las ganancias: cómo TON motiva a los jugadores
Probablemente hayas oído mucho sobre TON y Telegram en los últimos meses. En el centro de la expectación está cómo la plataforma está atrayendo a cientos de millones de nuevos jugadores con el poder del juego. Hamster Kombat es un buen ejemplo, que anima a más de 150 millones de jugadores a completar tareas y ganar dinero en el juego.
El concepto del juego clicker es engañosamente simple pero increíblemente atractivo. Los jugadores tocan la pantalla para ganar monedas en el juego, que, en Hamster Kombat, luego pueden invertir en un intercambio criptográfico ficticio operado por hámster. El juego incentiva el juego continuo a través de combos diarios y recompensas por invitar a amigos, creando un poderoso circuito de retroalimentación de participación, interacción social y posibles ganancias en el mundo real.
En este último punto, el juego sigue los pasos de Notcoin. Seis meses después de su lanzamiento, este juego clicker de TON dio un paso innovador al introducir su token en el juego en los intercambios del mundo real. ¿El resultado? Algunos jugadores dedicados terminaron ganando varios cientos de dólares por sus esfuerzos. Esta medida no sólo validó el modelo de jugar para ganar, sino que también desdibujó la línea entre los logros virtuales y las recompensas financieras tangibles.
La respuesta de TON a los desafíos de los juegos
Los juegos TON han despegado este año y el valor de mercado de la moneda se está volviendo parabólico. Según DefiLlama, la actividad del ecosistema comenzó a dispararse a finales de febrero, y el valor total bloqueado (TVL) se duplicó entre abril y mayo y luego se duplicó nuevamente de mayo a julio.
Este rápido crecimiento llega en un momento crucial para la industria. Los juegos móviles han tenido rendimientos decrecientes durante dos años consecutivos a pesar de representar casi la mitad de los ingresos mundiales del juego. Al mismo tiempo, los costos asociados con la adquisición de nuevos usuarios continúan aumentando.
TON responde a algunas de estas cuestiones para los desarrolladores y editores de juegos. Al aprovechar la enorme base de usuarios de Telegram, TON proporciona una población de jugadores casi integrada, lo que reduce los costos de adquisición de usuarios. Además, la infraestructura de TON no solo atrae jugadores sino que desbloquea información en cadena para el remarketing y la construcción de comunidades.
This>Redefiniendo plataformas: la revolución de los juegos de Telegram
Blockchain está redefiniendo la noción misma de plataforma de juegos, y Telegram y TON están a la vanguardia de esta revolución. Las miniaplicaciones de Telegram ejemplifican esta transformación, manteniendo a los usuarios interesados en la plataforma mientras juegan juegos respaldados por una autorización perfecta, pagos criptográficos y fiduciarios integrados y notificaciones automáticas personalizadas.
Si el impulso actual y la construcción de infraestructura continúan, los expertos de la industria están haciendo comparaciones audaces. Comparan Telegram hoy con Facebook en 2008 y WeChat en 2018: ecosistemas en línea en la cúspide de un crecimiento explosivo. Los inversores parecen compartir esta evaluación.
En agosto, HashKey Group anunció su asociación con la mini aplicación Telegram Catizen para desarrollar cooperativamente productos gamefi e “infraestructura global de entretenimiento digital”. Ese mismo mes, TON Ventures se lanzó con 40 millones de dólares en financiación y planea invertir en aplicaciones de consumo en etapa inicial en el ecosistema TON.
¿Lo mejor? es solo el comienzo
Pregunte a los creadores de juegos y a los jugadores qué les entusiasma en este espacio y la mayoría le dirá lo mismo: esto es solo el comienzo. A pesar de la incorporación récord, los juegos multimillonarios y las impresionantes cifras de participación, todavía hay espacio para crecer.
Telegram cuenta con alrededor de 900 millones de usuarios activos mensuales y TON cuenta con alrededor de 6 millones de billeteras activas mensuales. Esa es una brecha considerable lista para explotar. Cabe decir que la plataforma está haciendo todo lo correcto para derribar barreras y fomentar la adopción. Por ejemplo, la aplicación introdujo Telegram Stars en junio, lo que permitió realizar compras dentro de la aplicación para comprar y vender productos digitales. Además, al introducir la funcionalidad de billetera para comprar, intercambiar y transferir criptomonedas en Telegram, web3 se está deslizando silenciosamente en cientos de millones de bolsillos en todo el mundo.
Algunos pueden ver el auge del clicker con cinismo. Al fin y al cabo, se trata de juegos sencillos con una mecánica sencilla. Pero aquí hay mucho más de lo que parece. Para mí, esta es una ventana al futuro de la interacción digital, donde las redes sociales, los juegos y las finanzas convergen para crear paradigmas completamente nuevos de participación del usuario y creación de valor. Las líneas entre las criptomonedas, los juegos y las plataformas no sólo se están desdibujando, sino que están desapareciendo por completo, y los jugadores no sólo están ahí, sino que están en el asiento del conductor.
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leo li
leo li es el director de crecimiento de CARV y encabeza las operaciones, la estrategia y el alcance en todos los departamentos. En CARV, una capa de datos modular creada para juegos e inteligencia artificial, Leo supervisa 800 socios de juegos oficiales y 11 millones de usuarios, incluidos ocho millones de titulares de ID CARV. Su liderazgo garantiza la perfecta integración y utilización del conjunto de herramientas de CARV para la adquisición, incorporación y gestión de usuarios. Antes de unirse a CARV, Leo ocupó puestos clave como productor editorial y gerente de operaciones en Electronic Arts, Garena y Tencent. Su amplia experiencia incluye la publicación global de títulos populares, incluidos FIFA Online, Apex Legends Mobile, Arena of Valor y más.