Vladislav Ginzburg, fundador y director ejecutivo de OneSource, dice que los juegos blockchain están listos para superar las expectativas.
Resumen
- En criptografía, la exageración va por delante de la utilidad real, dice el CEO de OneSource
- Los juegos deberían usar blockchains para qué sirven realmente las blockchains
- Las cadenas de bloques son lentas, por lo que no deberíamos esperar que se ejecuten juegos completos en ellas.
Los juegos blockchain, que alguna vez fueron aclamados como el futuro del juego, han pasado los últimos años a la sombra de su propia publicidad. Las primeras ideas de economías propiedad de los jugadores, recompensas simbólicas y universos interoperables nunca estuvieron a la altura de la promesa.
Aun así, a medida que el ruido se desvaneció, están surgiendo esfuerzos más serios, y los que permanecieron centrados no en la especulación, sino en la infraestructura. Para abordar el estado actual de los juegos blockchain, crypto.news habló con Vladislav Ginzburg, fundador y director ejecutivo de OneSource, una plataforma de infraestructura, API y datos Web3 centrada en hacer que los juegos blockchain funcionen.
crypto.news: Comencemos con el estado actual de los juegos blockchain. Tuvo un momento de exageración, pero parece que ese momento ya pasó. ¿Cuál es tu perspectiva?
Vladislav Ginzburg: Esto es bastante típico del ecosistema blockchain: las exageraciones a menudo van muy por delante de la realidad. Pero eso no significa que no haya una realidad detrás de esto. Solo que tardo más en llegar. Hay un viejo dicho: “La mentira viaja alrededor del mundo antes de que la verdad pueda ponerse los pantalones”. En este caso, la publicidad recorre el mundo varias veces antes de que la utilidad real se ponga al día.
Pero la realidad está empezando a alcanzarnos. Sólo en el último trimestre, hubo alrededor de 4,5 millones de billeteras activas únicas diarias involucradas en juegos blockchain. Desde nuestra perspectiva en OneSource, donde nos centramos en la infraestructura para aplicaciones descentralizadas, los juegos ocupan constantemente alrededor del 25% de la actividad en todas las dApps.
Entonces sí, en el contexto de blockchain, ese es un número grande. Pero si nos acercamos a toda la industria del juego, 4,5 millones de usuarios es una gota en el océano. Es diminuto. ¿La conclusión? Dentro del mundo blockchain, los juegos son reales. Ha llegado. Pero cómo esto se integra en la economía del juego convencional sigue siendo una pregunta abierta.
CN: Los juegos Blockchain vuelven a ser noticia, gracias a que Valve cambió la forma en que se crean las máscaras de Counter-Strike 2. ¿Cuál fue tu opinión?
VG: Desde un punto de vista técnico, permitir a los jugadores intercambiar activos como máscaras como NFT brinda a los desarrolladores un gran beneficio: pueden descargar esa actividad comercial a una red descentralizada. Eso significa menores costos de servidores y cargas de infraestructura. El comercio ya no se realiza en sus servidores centrales, sino en la cadena.
Y más allá de eso, abre mercados completamente nuevos. Piense más allá de las apariencias: piense en todo tipo de contenido del juego. Si un juego permite a los usuarios acuñar, intercambiar y vender activos, otros también pueden empezar a crear y contribuir con activos.
Ahora, desde una perspectiva de marketing, eso es increíblemente interesante. Imagine que un desarrollador quiere atraer propietarios de una comunidad como Bored Ape Yacht Club. Pueden ofrecer herramientas o marcos de licencia para que la comunidad pueda importar su IP (avatares, temas, máscaras) directamente al juego. De repente, un juego que antes no atraía a esa audiencia ahora se vuelve significativo para ellos.
Eso es beneficioso para todos: los desarrolladores reducen los costos de infraestructura y atraen bases de jugadores leales y de nicho a través de las comunidades Web3. Dicho esto, es posible que los propios jugadores no siempre respondan con entusiasmo. Todavía hay mucha fatiga por NFT y los desarrolladores deben descubrir cómo hacer que la gente vuelva a preocuparse.
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CN: Si estás tratando de convencer a los jugadores de que se preocupen por los activos tokenizados o los juegos blockchain a largo plazo, ¿cuál es el beneficio real para los jugadores?
VG: Hemos estado construyendo en este espacio durante años: OneSource solía llamarse Block Party y fuimos pioneros en cosas como tokens de participación de los fanáticos y asociaciones con sellos discográficos. Hemos visto esto desde muchos ángulos.
Me gusta simplificarlo de esta manera: las cadenas de bloques son realmente buenas en cosas muy específicas. No son mágicos. Pero lo que hacen bien, lo hacen mejor que cualquier otra cosa.
Por ejemplo, las cadenas de bloques son los mejores marcadores públicos que jamás hayamos construido. Son excelentes para rastrear de forma transparente puntos, tokens, propiedad, movimientos e historial de transacciones. Son una base perfecta para validar la verdad en un contexto multijugador, ya sea ganando, perdiendo, haciendo trampa o demostrando su propiedad.
Entonces, desde la perspectiva de un jugador, eso podría significar registros y clasificaciones de partidos transparentes, un historial comprobado de logros en el juego y propiedad inmutable de tu personaje, máscaras, inventario o incluso identidad.
Resuelve cosas como trampas, prohibiciones y control centralizado. Y sí, también existe la posibilidad de transferir valor, ya sea entre jugadores o entre un juego y su comunidad. Vimos esto incluso antes de blockchain, con personas vendiendo artículos de Second Life o WoW en Craigslist. Blockchain simplemente formaliza esa economía.
CN: Otro gran problema es la monetización agresiva de los juegos. Los jugadores se han quejado de esto desde los primeros días de los dispositivos móviles. ¿Crees que blockchain y NFT abordan ese problema o lo empeoran?
VG: Esa es una gran pregunta. Intento verlo desde ambos lados: desarrollador y jugador. Cuando dices “monetización agresiva”, inmediatamente pienso en jugar para ganar. Desde el punto de vista de un jugador: es agotador. Nadie quiere trabajar sólo para extraer valor. Hace que el juego parezca un trabajo.
¿Pero desde el lado del desarrollador? Lo entiendo totalmente. Tienen inversores pisándoles la espalda. Se les dice: “Vayan a monetizarlo ahora”. Entonces, naturalmente, sus primeros experimentos con blockchain y tokens terminan ligados a la monetización.
Pero, por supuesto, los jugadores lo odiaron. Ese es el péndulo de la industria: corregimos excesivamente en una dirección (jugar para ganar), la comunidad retrocede y ahora volvemos a preguntar: ¿Qué es lo que realmente quieren los jugadores de Web3?
Lo que estoy viendo ahora desde una perspectiva de inversión es un enorme cambio desde las economías simbólicas hacia la infraestructura. El capital se destina a resolver desafíos técnicos: escala, rendimiento móvil y rendimiento. Ahí es donde está el foco ahora. Y creo que es un movimiento muy saludable.
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CN: ¿Puedes profundizar en ese cambio de infraestructura? ¿Cuáles son los obstáculos técnicos y quién los soluciona?
VG: Claro. Comencemos con lo que necesitan los juegos. Los juegos multijugador en línea siempre han sido a gran escala. Eso está ahí en el nombre: “juegos multijugador masivo en línea”.
Ahora imagina intentar ejecutar un juego en línea masivo en cadena. La mayoría de las Capas 1 simplemente no están diseñadas para eso. Es caro, lento y, a menudo, inutilizable. ¿Recuerdas cuando CryptoKitties colapsó Ethereum? Eso fue hace años y los desafíos subyacentes siguen ahí.
Ahí es donde entra en juego la infraestructura. Ahora se están viendo avances importantes. Por un lado, Solana con Firedancer promete importantes mejoras en el rendimiento. Por otro lado, Immutable está creando herramientas específicas para desarrolladores de juegos. Al mismo tiempo, MegaETH, que actualmente se encuentra a mitad de venta pública, se centra en volúmenes de transacciones ultraaltos. Y en OneSource, superponemos esas cadenas para impulsar un mayor escalamiento.
Estamos realizando experimentos en redes de prueba en este momento, tratando de impulsar millones de eventos en cadena por minuto y ver cuánta carga podemos manejar realmente.
Porque esta es la realidad: si cada inicio de sesión de un jugador, caja de botín o intercambio de aspectos es un evento en cadena, eso significa millones de llamadas de blockchain por segundo durante el pico de juego. Y la mayor parte de la infraestructura aún no está preparada para eso.
CN: Otra cosa que preocupa a los jugadores son los juegos por los que los jugadores pagaron para que se eliminaran y cerraran repentinamente. Recientemente hemos visto la iniciativa “Stop Killing Games” en la UE. ¿Crees que las cadenas de bloques pueden ayudar a preservar el acceso a versiones anteriores o juegos para un solo jugador?
VG: Es un caso de uso realmente interesante. Permítanme mostrarles ambos lados: el vaso medio lleno y el vaso medio vacío.
Sí, si hay una capa de almacenamiento descentralizada (como Storj, Filecoin, etc.), entonces los desarrolladores pueden descargar el alojamiento de versiones de juegos en redes descentralizadas. Eso significa costos de servidor reducidos, clientes más felices y resiliencia incluso cuando un juego se cierra oficialmente.
Si a suficientes jugadores les importa y están dispuestos a contribuir con capital, eso es esencialmente una forma de preservación colaborativa. Y eso es muy Web3.
Aun así, ese modelo sólo funciona si a suficientes personas les importa. Mantener viva una versión del juego en una infraestructura descentralizada no es gratis. Puede resultar caro. Por lo tanto, necesitarías un nicho grande y apasionado para que funcione. Y si bien es más fácil para los juegos para un solo jugador, el modo multijugador es algo completamente diferente: servidores, emparejamiento, etc.
Técnicamente, sí, es posible. Pero requerirá esfuerzo y coordinación, y probablemente no sea viable para todos los juegos.
CN: ¿Hay algo más en lo que hayas estado pensando recientemente que a otros en el espacio les pueda faltar?
VG: Sí, de hecho. Sigo creyendo en el metaverso, no en la palabra de moda, sino en la idea detrás de ella.
Soy parte de esa generación que creció con Second Life, World of Warcraft y StarCraft: mundos virtuales en los que pasabas tiempo real construyendo cosas, desarrollando personajes y buscando equipo. Y cuando realmente inviertes en esas experiencias, hay algo profundamente significativo en ser dueño de tu progreso y de tu identidad en ese mundo.
Entonces, para mí, la idea de poseer tus activos, avatares o logros en el juego (poseerlos verdaderamente) todavía importa. Incluso si el revuelo ha pasado, el trabajo no se ha detenido. Muchos constructores serios todavía están aquí, avanzando hacia ese futuro.
Ese es su superpoder. No les pidamos que lo sean todo. No son motores de juegos, no son plataformas de experiencia de usuario, no son herramientas publicitarias. Pero cuando necesitas registrar la verdad, validar la propiedad, transferir valor de forma transparente, blockchain es la mejor herramienta que hemos tenido.
Entonces, ya sea para rastrear tablas de clasificación, permitir la propiedad de activos o demostrar que no hiciste trampa, ahí es donde pertenece blockchain en los juegos. Todo lo demás se puede construir alrededor de esa capa.
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